Aprovechando un poco nuestro área de EF y las opciones que nos ofrece por su vínculo con la función de relación. Hemos decidido preparar un scape room con los alumnos del cole en un taller previo a Navidad, dónde hemos utilizado como personaje principal y vinculado con la función de relación y movimiento a Pío del Río Hortega. Médico e investigador español que nació en una localidad próxima a Valladolid (Portillo) y que dedicó sus estudios al sistema nervioso.
Nuestra biblioteca se ha convertido en una sala cerrada donde los alumnos debían salir de ella gracias a la resolución de un enigma que combatía un virus propagado por los ordenadores del "hospital".
Comme le jeu Hippo gloutons quand on était petits!
Et bien voici une version humaine! Les hippopotames devaient manger les balles au centre du gymnase le plus rapidement possible. Un jeu qui devient de plus en plus populaire en EPS !
Voici le jeu classique de blocs à empiler et de tour à démolir de JENGA!
L'ennemi: la loi de la gravité! Il faut ériger une tour avec les blocs de plastic, puis retirer les blocs, un à la fois, jusqu'à ce que la tour s'effondre. Le joueur qui aura la main assez adroite pour être le dernier à retirer un bloc sans provoquer l'effondrement sera le grand gagnant à JENGA!
Le trou-trou permet de choisir un joueur en éliminant successivement tous les autres. Un des participants joue le rôle de meneur. Tous les enfants se mettent en cercle, souvent accroupis, avec un pied au centre de façon que les pointes des chaussures se touchent.
Il chante ensuite une comptine, en pointant du doigt successivement tous les enfants du cercle à chaque temps de la comptine. L'enfant désigné en dernier est éliminé, et le processus recommence avec les participants restants.
Los alumnos de cinco años, están trabajando con sus tutoras en clases "La Civilización Romana".
Con lo cual en nuestra clase de francés también hemos decido meternos en el proyecto y qué mejor forma de hacerlo que con un pequeño juego de cartas y vocabulario básico.
Al final de la actividad hemos coloreado un centurión romano muy especial, porque a través de una aplicación informática llamada Quiver, nuestro figura cobra vida y se transforma en una pelota que a veces bota, otras hay que conducirla por un laberinto y en ocasiones hay que hacerla desaparecer de nuestra pantalla
Dans
ce jeu d’extérieur très simple, les pêcheurs doivent attraper les poissons.
Pour
débuter une partie de poissons pêcheurs, il faut tout d’abord former deux
équipes. Les équipes doivent être composées du même nombre de joueurs. Il y a
donc une équipe de pêcheurs et une équipe de poissons.
Dans
un premier temps, les pêcheurs doivent convenir ensemble d’un nombre (5 par
exemple). Ensuite, ils doivent former une ronde et lever les bras en l’air tout
en se tenant la main. Une fois les bras levés ils doivent compter, à haute
voix, jusqu’au nombre convenu (5, dans notre exemple).Pendant ce temps, les
poissons traversent la ronde en passant au milieu de celle-ci. Une fois que les
pêcheurs arrivent au nombre décidé (5), ils baissent tous leurs bras en même
temps pour capturer les poissons.
C’est
le moment pour les pêcheurs de compter le nombre de poissons attrapés. Les
poissons capturés deviennent alors pêcheurs, ainsi la ronde s’agrandit. On
recommence jusqu’à ce qu’il n’y ait plus qu’un seul poisson en liberté.
Comment
gagner au poissons pêcheurs :
Le
dernier poisson en liberté remporte la partie. Lors de la partie suivante, il
est bien d’inverser les rôles. Les poissons deviennent pêcheurs et vice-versa
Il y a deux équipes. La première se met en rond: c’est l’horloge; et la deuxième équipe se met à la que leu leu derrière le plot placé à environ dix mètres de la ronde. Au signal ils partent tous: pendant que la deuxième équipe court autour de l’horloge, les joueurs de l’horloge se passent le ballon sans le faire tomber en comptant les tours. Si ils le font tomber, ils recommencent là où la balle est tombée. Dès que tout le monde a couru, l’horloge s’arrête. Puis on change: la deuxième équipe doit essayer de faire plus de tours que la première et l’horloge doit essayer de faire tourner le ballon plus vite. L’équipe qui a gagné est l’équipe qui a fait tourner le ballon le plus de fois.
Nous avons joué pendant le cours d'EPS à une nouvelle version du jeu "pierre, papier, ciseaux". On a fait deux équipes qui se sont placées debout, de part et d'autre d'un chemin construit par des cerceaux. Les joueurs avancent de chaque côté du chemin un par un et quand ils se trouvent face à leur adversaire ils doivent se battre avec "pierre, papier, ciseaux"... Celui qui perd doit recommencer et celui qui gagne doit continuer d'avancer jusqu'à la fin du chemin. Le jeu finit quand toute l'équipe est arrivée au bout.
Así que los profes de EF hemos decidido dar una vuelta a nuestro gimnasio y modificar nuestros termómetros. Para ello vamos a pediros vuestra colaboración y con estas aplicaciones que os voy a poner a continuación podéis crear nuevos termómetros. También os voy a poner unos ejemplos de como puede quedar. La idea es que tengan alguna alusión deportiva y algo un elemento alargado para poder poner los gomets del comportamiento.
1. Makebadges
En esta web no se requiere registro y podemos crear nuestra insignia o badge en muy pocos minutos. Solo tenemos que seleccionar la forma, el icono (o subir el nuestro propio), los colores, el borde y el texto que llevará y nos creará nuestra insignia lista para descargar en formato de imagen. Muy fácil.
Además, también permite crear avatares, banners y logos de distintos tamaños.
En esta web podremos crear badges o insignias de manera muy sencilla también. Podemos utilizar texto en curva, texto recto en distintas líneas, iconos, formas, colores o bandas para personalizarlos. Una vez terminado, permite descargarlo para usarlo donde y como queramos. Tampoco necesita registro.
Canva es una aplicación online que requiere registro pero que permite compartir y editar el diseño de otros proyectos de otros usuarios y en internet, además de poder crear los nuestros propios. Nos permite elegir la forma, los iconos, los colores y los textos, guardar nuestro proyecto, compartirlo con permisos de edición (en la copia que abra otra persona. Nuestro diseño siempre será el mismo), descargarlo para imprimirlo o buscar un diseño ya hecho por la plataforma o por otro usuario y editarlo a nuestro gusto.
Gran herramienta con muchas posibilidades que además se puede usar para la creación de tarjetas, pósters, infografías, mapas mentales, invitaciones o presentaciones.
Esta herramienta es una de las más completas a pesar de que solo podemos hacer badges redondos, en forma de corazón o con forma de lazo. Como su nombre indica, tienen cierto aire 3D, y nos deja personalizar con muchas opciones nuestros badges. Un ejemplo muy sencillo.
Herramienta muy sencilla que nos permite subir una imagen a modo de logo y personalizar muchos campos. Tiene forma de tarjeta, por lo que podríamos utilizarla también para repartir los roles de clase, para crear juegos de cartas, carnets identificativos, etc.
Por último, Classbadges está pensado para aquellos profes que utilizamos aulas virtuales (LMS) y no teníamos la posibilidad de incluir badges. Por ejemplo, los badges son comunes en Edmodo pero no en Moodle hasta hace muy poco tiempo (MoodleBadges). La única desventaja es que necesitamos registrarnos como docentes para poder utilizar la herramienta e integrarla con nuestra aula virtual.
Os dejo un video para que os podáis hacer una idea.
Le badminton est un sport de raquette avec volant.
Pourtant, le badminton est un sport qui, pratiqué dans le cadre d'un club, est extrêmement éprouvant et tactique.
En Asie, le badminton est le sport numéro 1, et dans le monde c'est le deuxième sport le plus pratiqué après le football.
Le jeu consiste à échanger un volant à l'aide d'une raquette, au-dessus d'un filet haut de 1,524 m au centre et 1,55 m au niveau des poteaux à l'aide d'une raquette.
Les techniques de frappe induisent des mouvements variés : lent, rapide et feinté
La vitesse des coups peut aller de 3 km/h lors d'un amorti à plus de 300 km/h pour un smash.
Récemment des spécialistes ont établi que la vitesse d'un volant peut même atteindre 330 km/h, c'est-à-dire la vitesse la plus élevée enregistrée dans tous les sports de raquettes. à titre de comparaison, la vitesse maximale atteinte par la balle lors d'un match de tennis entre joueurs professionnels ne dépasse pas les 260km/h.
Les élèves de sixième année ont préparé une chasse au trésor pour les plus petits. Nous avons aussi abordé le thème d'Halloween avec les maternelles et durant les cours d'anglais. Vous pouvez le voir dans cette vidéo
Pequeño resumen de lo que hemos trabajado en clase de EF, francés y la gimnkana en inglés con los alumnos de sexto. En la web del cole pondremos un reportaje más amplio.
le jeu de la tomate permet de développer les réflexes et la coordination tout en s’amusant.
Le but du jeu est de faire passer le ballon entre les jambes des autres joueurs afin de les éliminer
Comment jouer à la Tomate :
Les joueurs doivent se placer de manière à former une ronde et doivent être de dos. Il faut écarter les jambes de façon à ce que les pieds de chaque joueur touchent ceux de ses voisins.
Une fois que les joueurs sont placés, le ballon est mis en jeu à l’intérieur du cercle formé par les joueurs.
Les joueurs doivent faire passer le ballon entre les jambes des autres joueurs pour les éliminer. Pour ce faire, ils doivent frapper dans le ballon avec leurs mains jointes. Le but étant de se protéger mais également d’éliminer les autres joueurs.
Lorsque le ballon passe entre les jambes d’un joueur il est éliminé. Les autres joueurs se rapprochent alors pour reformer un cercle et la partie continue.
Pour commencer, un joueur est désigné meneur du jeu. Une fois désigné il va se placer debout, face à un mur, afin de lancer la partie. Les autres joueurs se placent tous sur la même ligne, à environ 20 mètres du mur.
Face au mur, le meneur commence le jeu en disant « 1,2,3… » à haute voix, lorsqu’il dit « Soleil ! » il se retourne. Les joueurs ont le droit d’avancer seulement quand le meneur est face au mur et ne vois pas leur progression.
Quand le meneur dit « Soleil ! » et se retourne, les autres joueurs doivent être tous à l’arrêt. Si l’un d’entre eux bouge ou perd l’équilibre, le meneur le désigne et celui-ci doit retourner à la ligne de départ.
Le jeu continue jusqu’à tant qu’un enfant arrive à toucher le mur sans se faire repérer par le meneur de jeu. Quand un joueur touche le mur, il gagne et devient donc le nouveau meneur de jeu. Une nouvelle partie peut commencer
En español todos conocemos este juego tradicional como "Zapatilla por delante, zapatilla por detrás..." pero los franceses lo llaman "Le facteur n´est pas passé" y lo utilizan para aprender los días de la semana. Con los alumnos de infantil hemos hecho una variante del juego y se han convertido en romanos en vez de en carteros. El niño que deja el paquete en esta variante es un emperador que deposita su corona de laurel a otro.
Comment jouer au facteur n’est pas passé :
Pour débuter, il faut désigner un enfant qui tiendra le rôle du facteur. Les autres enfants s’installent par terre, en rond.
Tous les joueurs, excepté le facteur, ferment les yeux et commencent à chanter :
"LE FACTEUR N´EST PAS PASSÉ, IL NE PASSERA JAMAIS...LUNDI, MARDI, MECREDI, JEUDI VENDREDI, SAMEDI, DIMANCHE!!!!
Pendant la chanson, le facteur tourne autour des autres joueurs et à la fin de la chanson il doit avoir déposé le colis derrière le dos d’un enfant. Tous les joueurs doivent regarder derrière eux et celui qui a reçu l’objet doit se lever et attraper le facteur, en courant autour du cercle. Le facteur doit, quant à lui, prendre la place du joueur qui le poursuit sans se faire toucher.
Si le facteur réussi à s’asseoir sans être touché, il a gagné. L’autre joueur devient donc facteur et une nouvelle partie peut commencer. Si le facteur est rattrapé et touché, l’autre joueur reprend sa place de départ et le facteur garde son rôle.
Source: Regles jeux plein air
QUESTION POUR LES ÉLÈVES DU CEIP GARCÍA QUINTANA: COMMENT S´APPELLE CE JEU EN ESPAGNOL? ( UN POINT POUR LES ÉLÈVES QUI SAVENT LA RÉPONSE)
L’échauffement est un ensemble d’activité et d’exercices physiques qui s’exécutent dans le but de préparer notre organisme à l’effort physique plus intense y d’obtenir de meilleurs résultats.
L’échauffement permet de préparer les systèmes du corps (musculaire, respiratoire, cardiovasculaire et nerveux), afin de pouvoir réaliser des exercices intenses sans risque de se blesser.
PHASES DE L’ÉCHAUFFEMENT
L’échauffement doit se réaliser en deux phases :
Un phase générale dans laquelle nous réalisons des exercices communs à tout type de sport (course, mouvements articulaires,etc)
Une phase spécifique dans laquelle nous réalisons des exercices et mouvements qui ont une relation directe avec le sport que l’on pratique ensuite.
L’échauffement possède aussi un aspect psychologique : il prépare mentalement le sportif pour l’effort.
COMMENT RÉALISER UN ÉCHAUFFEMENT ?
L’échauffement doit traiter toutes les parties du corps.
Il est préférable que les exercices ne soient pas trop difficils
Il faut faire les exercices progressivement
Sa durée peut aller de 10 min à 12 min pour une séance de 50 min
Finalement, il faut se reposer 3-4 min avant de commencer la séance.
LES EFFETS DE L´ÉCHAUFFEMENT
Il diminue et evite les risques de blessures
Il augmente le nombre de pulsation par minute
Il intensifie la fréquence respiratoire
Il augmente la température musculaire
TYPE D´EXERCICES
1) Exercices de mobilité articulaire
Bouger les chevilles des deux cotés
Fléchir les genoux
Bouger les hanches vers la droite et vers la gauche et en avant et en arrière
Bouger les épaules
Rotation des épaules par devant et par derrière
Rotation des coudes
Bouger les poignets
Rotation du cou
Bouger le cou vers la droite et vers la gauche
2) Exercices de déplacement avec des mouvements de coordination
Petite course
Petite course vers l’arriere en reculant
Course latérale en croisant les jambes des deux cotés
Course en levant les talons
Position de levée des genoux
Course en changeant de sens, de direction
Marcher sur la pointe des pieds et avec les talons
3) Exercices d’étirements
Adopter une position et la garder entre 10 et 30 secondes, sans faire de rebonds et sans sentir de douleurs
Este año tengo un nuevo reto que asumir y es impartir mis clases de EF que tanto me gusta en francés. Así que mi blog a partir de este momento tomará un nuevo rumbo y mis entradas estarán en francés, un poco más difícil para todos aquellos que me seguís pero las circunstancias son así y aprenderemos un poco más.