Los alumnos de cinco años, están trabajando con sus tutoras en clases "La Civilización Romana".
Con lo cual en nuestra clase de francés también hemos decido meternos en el proyecto y qué mejor forma de hacerlo que con un pequeño juego de cartas y vocabulario básico.
Al final de la actividad hemos coloreado un centurión romano muy especial, porque a través de una aplicación informática llamada Quiver, nuestro figura cobra vida y se transforma en una pelota que a veces bota, otras hay que conducirla por un laberinto y en ocasiones hay que hacerla desaparecer de nuestra pantalla
Dans
ce jeu d’extérieur très simple, les pêcheurs doivent attraper les poissons.
Pour
débuter une partie de poissons pêcheurs, il faut tout d’abord former deux
équipes. Les équipes doivent être composées du même nombre de joueurs. Il y a
donc une équipe de pêcheurs et une équipe de poissons.
Dans
un premier temps, les pêcheurs doivent convenir ensemble d’un nombre (5 par
exemple). Ensuite, ils doivent former une ronde et lever les bras en l’air tout
en se tenant la main. Une fois les bras levés ils doivent compter, à haute
voix, jusqu’au nombre convenu (5, dans notre exemple).Pendant ce temps, les
poissons traversent la ronde en passant au milieu de celle-ci. Une fois que les
pêcheurs arrivent au nombre décidé (5), ils baissent tous leurs bras en même
temps pour capturer les poissons.
C’est
le moment pour les pêcheurs de compter le nombre de poissons attrapés. Les
poissons capturés deviennent alors pêcheurs, ainsi la ronde s’agrandit. On
recommence jusqu’à ce qu’il n’y ait plus qu’un seul poisson en liberté.
Comment
gagner au poissons pêcheurs :
Le
dernier poisson en liberté remporte la partie. Lors de la partie suivante, il
est bien d’inverser les rôles. Les poissons deviennent pêcheurs et vice-versa
Il y a deux équipes. La première se met en rond: c’est l’horloge; et la deuxième équipe se met à la que leu leu derrière le plot placé à environ dix mètres de la ronde. Au signal ils partent tous: pendant que la deuxième équipe court autour de l’horloge, les joueurs de l’horloge se passent le ballon sans le faire tomber en comptant les tours. Si ils le font tomber, ils recommencent là où la balle est tombée. Dès que tout le monde a couru, l’horloge s’arrête. Puis on change: la deuxième équipe doit essayer de faire plus de tours que la première et l’horloge doit essayer de faire tourner le ballon plus vite. L’équipe qui a gagné est l’équipe qui a fait tourner le ballon le plus de fois.
Nous avons joué pendant le cours d'EPS à une nouvelle version du jeu "pierre, papier, ciseaux". On a fait deux équipes qui se sont placées debout, de part et d'autre d'un chemin construit par des cerceaux. Les joueurs avancent de chaque côté du chemin un par un et quand ils se trouvent face à leur adversaire ils doivent se battre avec "pierre, papier, ciseaux"... Celui qui perd doit recommencer et celui qui gagne doit continuer d'avancer jusqu'à la fin du chemin. Le jeu finit quand toute l'équipe est arrivée au bout.
Así que los profes de EF hemos decidido dar una vuelta a nuestro gimnasio y modificar nuestros termómetros. Para ello vamos a pediros vuestra colaboración y con estas aplicaciones que os voy a poner a continuación podéis crear nuevos termómetros. También os voy a poner unos ejemplos de como puede quedar. La idea es que tengan alguna alusión deportiva y algo un elemento alargado para poder poner los gomets del comportamiento.
1. Makebadges
En esta web no se requiere registro y podemos crear nuestra insignia o badge en muy pocos minutos. Solo tenemos que seleccionar la forma, el icono (o subir el nuestro propio), los colores, el borde y el texto que llevará y nos creará nuestra insignia lista para descargar en formato de imagen. Muy fácil.
Además, también permite crear avatares, banners y logos de distintos tamaños.
En esta web podremos crear badges o insignias de manera muy sencilla también. Podemos utilizar texto en curva, texto recto en distintas líneas, iconos, formas, colores o bandas para personalizarlos. Una vez terminado, permite descargarlo para usarlo donde y como queramos. Tampoco necesita registro.
Canva es una aplicación online que requiere registro pero que permite compartir y editar el diseño de otros proyectos de otros usuarios y en internet, además de poder crear los nuestros propios. Nos permite elegir la forma, los iconos, los colores y los textos, guardar nuestro proyecto, compartirlo con permisos de edición (en la copia que abra otra persona. Nuestro diseño siempre será el mismo), descargarlo para imprimirlo o buscar un diseño ya hecho por la plataforma o por otro usuario y editarlo a nuestro gusto.
Gran herramienta con muchas posibilidades que además se puede usar para la creación de tarjetas, pósters, infografías, mapas mentales, invitaciones o presentaciones.
Esta herramienta es una de las más completas a pesar de que solo podemos hacer badges redondos, en forma de corazón o con forma de lazo. Como su nombre indica, tienen cierto aire 3D, y nos deja personalizar con muchas opciones nuestros badges. Un ejemplo muy sencillo.
Herramienta muy sencilla que nos permite subir una imagen a modo de logo y personalizar muchos campos. Tiene forma de tarjeta, por lo que podríamos utilizarla también para repartir los roles de clase, para crear juegos de cartas, carnets identificativos, etc.
Por último, Classbadges está pensado para aquellos profes que utilizamos aulas virtuales (LMS) y no teníamos la posibilidad de incluir badges. Por ejemplo, los badges son comunes en Edmodo pero no en Moodle hasta hace muy poco tiempo (MoodleBadges). La única desventaja es que necesitamos registrarnos como docentes para poder utilizar la herramienta e integrarla con nuestra aula virtual.
Os dejo un video para que os podáis hacer una idea.
Le badminton est un sport de raquette avec volant.
Pourtant, le badminton est un sport qui, pratiqué dans le cadre d'un club, est extrêmement éprouvant et tactique.
En Asie, le badminton est le sport numéro 1, et dans le monde c'est le deuxième sport le plus pratiqué après le football.
Le jeu consiste à échanger un volant à l'aide d'une raquette, au-dessus d'un filet haut de 1,524 m au centre et 1,55 m au niveau des poteaux à l'aide d'une raquette.
Les techniques de frappe induisent des mouvements variés : lent, rapide et feinté
La vitesse des coups peut aller de 3 km/h lors d'un amorti à plus de 300 km/h pour un smash.
Récemment des spécialistes ont établi que la vitesse d'un volant peut même atteindre 330 km/h, c'est-à-dire la vitesse la plus élevée enregistrée dans tous les sports de raquettes. à titre de comparaison, la vitesse maximale atteinte par la balle lors d'un match de tennis entre joueurs professionnels ne dépasse pas les 260km/h.
Les élèves de sixième année ont préparé une chasse au trésor pour les plus petits. Nous avons aussi abordé le thème d'Halloween avec les maternelles et durant les cours d'anglais. Vous pouvez le voir dans cette vidéo
Pequeño resumen de lo que hemos trabajado en clase de EF, francés y la gimnkana en inglés con los alumnos de sexto. En la web del cole pondremos un reportaje más amplio.
le jeu de la tomate permet de développer les réflexes et la coordination tout en s’amusant.
Le but du jeu est de faire passer le ballon entre les jambes des autres joueurs afin de les éliminer
Comment jouer à la Tomate :
Les joueurs doivent se placer de manière à former une ronde et doivent être de dos. Il faut écarter les jambes de façon à ce que les pieds de chaque joueur touchent ceux de ses voisins.
Une fois que les joueurs sont placés, le ballon est mis en jeu à l’intérieur du cercle formé par les joueurs.
Les joueurs doivent faire passer le ballon entre les jambes des autres joueurs pour les éliminer. Pour ce faire, ils doivent frapper dans le ballon avec leurs mains jointes. Le but étant de se protéger mais également d’éliminer les autres joueurs.
Lorsque le ballon passe entre les jambes d’un joueur il est éliminé. Les autres joueurs se rapprochent alors pour reformer un cercle et la partie continue.
Pour commencer, un joueur est désigné meneur du jeu. Une fois désigné il va se placer debout, face à un mur, afin de lancer la partie. Les autres joueurs se placent tous sur la même ligne, à environ 20 mètres du mur.
Face au mur, le meneur commence le jeu en disant « 1,2,3… » à haute voix, lorsqu’il dit « Soleil ! » il se retourne. Les joueurs ont le droit d’avancer seulement quand le meneur est face au mur et ne vois pas leur progression.
Quand le meneur dit « Soleil ! » et se retourne, les autres joueurs doivent être tous à l’arrêt. Si l’un d’entre eux bouge ou perd l’équilibre, le meneur le désigne et celui-ci doit retourner à la ligne de départ.
Le jeu continue jusqu’à tant qu’un enfant arrive à toucher le mur sans se faire repérer par le meneur de jeu. Quand un joueur touche le mur, il gagne et devient donc le nouveau meneur de jeu. Une nouvelle partie peut commencer